Agartha
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Nephilim le Jeu de l'Occulte Contemporain
 
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 Création de Personnage

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AuteurMessage
bob
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bob


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Date d'inscription : 07/03/2005

Création de Personnage Empty
MessageSujet: Création de Personnage   Création de Personnage EmptyVen 26 Jan - 14:19

Création de personnage

1. Choisissez l’élément dominant de votre personnage (p.8 et 9) parmi
le FEU, l'AIR, la TERRE, l'EAU, la LUNE.

Notez ses Ka-éléments Neutres et Opposés

DOMINANT........NEUTRES..............OPPOSES

Feu....................Terre & Air..............Lune & Eau
Air......................Feu & Eau.............Lune & Terre
Eau....................Air & Lune..............Feu & Terre
Lune..................Eau & Terre..............Feu & Air
Terre.................Feu & Lune..............Lune & Eau



2. Déterminez l’Humeur du personnage (p.14)
Dominante de Feu : Pyrim humeur colérique
Dominante d'Air : Eolim humeur flegmatique
Dominante de Terre : Faerim humeur mélancolique
Dominante d'Eau : Hydrim humeur sanguine
Dominante de Lune : Onirim humeur lunatique

3. Déterminez votre première stase (p.16)

1D10 Objet

1........Bâton sculpté en forme de cheval
2........Poterie en terre cuite
3........Collier en nacre
4........Fossile porte-bonheur
5........Peau d'ours séchée
6........Bracelet d'os
7........Totem animiste en bois sculpté
8........Poignard d'obsidienne
9........Propulseur en os de baleine
10......Crâne d'ours gravé

Pour les époques suivant la première période d’incarnation :
< ou = 3 : nouvelle stase
> 3 : stase du tableau ci-dessus



4. Notez votre métamorphe, fonction de l’élément dominant et de l’humeur (p.17 à 36)
Humeur et caractère des Métamorphes
Notez les métamorphoses correspondantes

5. Eveils passés (p.41 à 97)
Choisissez autant d’époques d’incarnations que vous le désirez. Deux à trois représentant un bon choix pour un premier personnage.
Les époques d'Incarnation
Chaque incarnation fait baisser le KA de 2 points (20 points de base).

6. Pour chaque époque :
Vécu déterminé avec 2d6
Choisissez un simulacre pour 2 points de vécu
Notez ses compétences de base dans la colonne N de la feuille de personnage
Les compétences optionnelles coûtent chacune 1 point de vécu
Doubler une compétence de base ou optionnelle coûte 1 point de vécu
Prendre un second simulacre coûte 4 points, un troisième coûte 6 points


Sapience déterminée avec 2d6
Chaque intrigue occulte coûte entre 1 et 4 points de Sapience
Choisir son niveau d’implication
Noter les bénéfices cumulables pour chaque niveau

Choisir éventuellement des sorts en accord avec les règles

Jet de stase : si le score du d6 est compris dans la fourchette, le personnage est remis en stase à moins de dépenser 1 point de Sapience (1 fois par période d’incarnation). Sinon la moitié des points de Sapience restants sont perdus tandis que l’autre est placée sous l’effet Mnémos (p.154) de l’incarnation correspondante.
1 point de Sapience permet de constituer un Refuge
Retrouver un Refuge coûte 1 point de Sapience
Constituer une Fraternité coûte 1 point de Sapience (p. 56)

Consulter si besoin la table de la nouvelle Stase ; appliquer les résultats
Répartissez Ka points dans les différents aspects de la métamorphose
Remplissez les Eveils Passés dans la fenêtre prévue à cet effet.

Un Refuge permet de cacher des focus, des objets magiques et tout autre bien ayant de la valeur pour le néphilim. Une fois 1 point de Sapience dépensé, le néphilim peut y entreposer ses artefacts, focus, etc. Pour retrouver son refuge lors d’1 incarnation suivante, il doit dépenser 1 point de Sapience chaque époque suivante sinon son refuge et son contenu sont perdus.

Une Fraternité représente un atout non négligeable. Une fois le serment prêté, les membres peuvent se soutenir et partager leurs connaissances. On dépense autant de points de Sapience que le nombre de ses compagnons rejoignant la Fraternité. Les membres participent ensemble à l’intrigue Retraite, le bénéfice augmente de un pour le même coût, le risque de remise en stase baisse de un si un ou plusieurs membres se sont joints aux Nephilim.


7. Simulacre (p.106 à 112)
Choisissez ou créez un simulacre pour l’époque actuelle
Notez ses Caractéristiques et Attributs
(Notez les Bases pour les groupes de compétences)
Notez les compétences dans la colonne S.

8. Finitions ( p.98 ) [à partir du Ka]
Déterminez les scores des différents Ka-éléments

Position / KA ..1... 2... 3... 4... 5... 6... 7... 8... 9.. 10... 11... 12... 13... 14... 15... 16... 17... 18... 19... 20...
Dominant...... 1... 2... 3... 4... 5... 6... 7... 8... 9.. 10... 11... 12... 13... 14... 15... 16... 17... 18... 19... 20...
Favorable....... 1... 1... 2... 3... 4... 5... 6... 6... 7... 8..... 9.... 9.... 10... 11... 12... 13... 14... 14... 15... 16...
Défavorable.... 1... 1... 2... 2... 3... 4... 4... 5... 5... 6..... 7..... 7.... 8..... 8..... 9.... 10... 10... 11... 11... 12...
Mineur........... 1... 1... 1... 2... 2... 2... 3... 3... 4... 4..... 4..... 5.... 5..... 6..... 6..... 6...... 7..... 7..... 8..... 8...
Majeur........... 1... 1... 1... 1... 1... 1... 1... 2... 2... 2..... 2..... 2.... 3..... 3..... 3..... 3...... 3..... 4..... 4..... 4...

Déterminez les métacaractéristiques
Ajoutez ces bonus aux caractéristiques correspondantes du simulacre pour obtenir celles du néphilim

Ka-élément Bonus
01 à 04.........1
05 à 08.........2
09 à 12.........3
13 à 16.........4
17 à 20.........5
21à 24..........6
25 à 28.........7
29 à 39.........8
40 à 49.........9
50 à 59.........10
60 à 79.........11
80 à 100.......12

Révision des Bases du simulacre
Répartissez 100 points dans les Ka-éléments de la Stase.
Choisissez un nom (simulacre et Nephilim)

9. Effet Œdipe (p.163)
En fonction du caractère physique, géographique, temporel et émotionnel, déterminer un potentiel de Proches (Pot de relation) compris entre 1 et 20 (respectivement proche et éloigné). Faire un jet sur la T.U., le Pot de proches déterminé en passif et le Pot de relation de la Table p.165 en actif.
Si le test réussit, le néphilim a une chance d’entrer dans un effet Œdipe
Le MJ fait un test de Pot de Proche x 5 : s’il réussit, l’effet Œdipe a lieu (traque par la famille, les amis, le patron)
s’il rate, prise de contact à l’occasion, téléphone, lettres.

10. La Variation Prométhée (cf Codex XII, p.7 ) [ou Inconvénient]
test de 1d100 : si le résultat est égal à 100, l’effet de pendaison intervient, sinon pas de Pendaison.

11. Les Sciences Occultes
Noter les valeurs des compétences de Maîtrise des Sciences Occultes
Pour passer au cercle suivant, il faut au moins posséder 90 au cercle actuel (on peut dépasser les 100 => pour les réussites critiques)
Pour la Magie, on commence avec 20 % et à chaque nouveau cercle, on débute avec 10 + 1d6 (Haute Magie, Grand Secret)
Choisir sa Science Occulte de prédilection, celle dans laquelle vous vous spécialiserez.

A partir du 2ème cercle, vous devrez opter pour la Voie dans laquelle vous vous consacrerez :
Magie : La voie du dédale de l’âme, La voie naturelle des sentiers sinueux, La voie tortueuse du labyrinthe schématique, La voie axiale des principes égarants, La voie primitive de la spirale d’élévation.
Kabbale : Sohar le monde parfait, Zakaï le monde pur, Meborack le monde de l’équilibre, Pachad le monde de l’apocalypse, Aresh le monde de la fureur
Alchimie : Voie Brève, Sèche ou Humide (regroupant Escarboucle, Chrysoppée & Androgyne, Cinabre & Alkaest)

+ cycles basaltiques (p.9) s’il y a effet Basaltique (p.152)
Lors d’une de ses incarnations, le Nephilim a subi une expérience traumatisante avec les champs magiques. Il acquiert à l’occasion d’un Cycle basaltique une Sensibilité basaltique : 1 degré positif vis à vis de l’élément concerné et 1 degré négatif pour les 2 éléments opposés (ex : +1 en Feu => -1 en Lune et –1 en Eau). Ces degrés se somment. Ils décalent les niveaux lors des tests de résistance face aux dommages physiques causés par l’élément. De plus, le Nephilim possède un score de BM majoré de 5 % par cycle.

Les compétences Sciences occultes en Traditions (T) pour le Vécu diffèrent du niveau de Maîtrise en Sciences occultes en Sapience.
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