Le Mat, Arcane Majeur 0 : individualistes souvent incontrôlables, ces Nephilims cherchent à s’affirmer comme des guides de l’humanité.
Le Bateleur, Arcane Majeur 1 : ces Adoptés vouent leur activité occulte à partager leur Sapience avec les humains (Sapience vient du latin sapiens, sapientis qui signifie à la fois sagesse et connaissance). Disciples de Prométhée, ils pensent que ce rapprochement est le seul garant de la survie dans un monde de plus en plus contrôlé par les Arcanes Mineurs.
La Papesse, Arcane Majeur 2 : ces Nephilims cherchent à rassembler le maximum d’informations occultes. Leurs Herméthèques (bibliothèques d’ouvrages occultes) sont les plus riches des trésors souvent chèrement repris aux mains des sociétés secrètes.
L’Impératrice, Arcane Majeur 3 : l’âme humaine est le domaine de prédilection de ces Adoptés. Selon eux, connaître les émotions et les sentiments des êtres humains est le meilleur moyen de les contrôler.
L’Empereur, Arcane Majeur 4 : ces Nephilims visent le pouvoir matériel. Agissant sur le terrain de nombreuses sociétés, ils cherchent à contrecarrer les plans en s’emparant des rênes des pouvoirs financiers, militaires, politiques et médiatiques.
Le Pape, Arcane Majeur 5 : jadis, ces Nephilims se sont manifestés comme des dieux. De nos jours, ils préfèrent influencer les religions déjà existantes pour mieux les remodeler, ou organiser des cultes dans les régions reculées.
L’Amoureux, Arcane Majeur 6 : cet Arcane Majeur regroupe des Nephilims nostalgiques d’époques passées dont ils cultivent l’esprit. Ils aiment affecter une apparence en accord avec l’objet de leur nostalgie.
Le Chariot, Arcane Majeur 7 : ces Adoptés sont des techniciens réputés. S’adaptant rapidement à une époque, ils en exploitent les découvertes pour les utiliser à leur avantage. Selon eux, tout est outil qu’il faut perfectionner y compris leur simulacre.
La Justice, Arcane Majeur 8 : les Nephilims ont, eux aussi, besoin de lois pour réfréner leurs initiatives. L’Arcane 8 veille à ce que les Nephilims ne commettent pas les mêmes erreurs que par le passé.
L’Ermite, Arcane Majeur 9 : ces Adoptés évitent les contacts avec la société, tant humaine que Nephilim. Ils poursuivent des quêtes introspectives exigeantes.
La Roue de Fortune, Arcane Majeur 10 : ces Nephilims étudient l’évolution des champs magiques. Habiles cartographes, ils sont à l’écoute des changements subtils de l’influence des Ethers sur notre monde.
La Force, Arcane Majeur 11 : ces Nephilims ont développé une éthique stricte. Selon eux, l’instinct doit être banni pour ne faire place qu’à l’esprit aiguisé comme la lame. Leur vertu est exaltée par la chasse aux effets-dragons.
Le Pendu, Arcane Majeur 12 : ces Nephilims suivent une éthique difficile à comprendre par leurs frères. Selon eux, le Nephilim doit s’effacer au profit de son simulacre, en se placant en Ombre permanente.
L’Arcane Sans Nom, Arcane Majeur 13 : peu connu des Nephilims, cet Arcane est uniquement composé de Selenims. Seul lien avec les Cousins Maudits, cet Arcane souffre de nombreux préjugés dans ces actions.
La Tempérance, Arcane Majeur 14 : rejoindre la tempérance est un sacerdoce visant à soulager les maux et les souffrances des autres Immortels. Guérisseurs érudits, ces Nephilims connaissent des rituels pour guérir les blessures magiques.
Le Diable, Arcane Majeur 15 : cet Arcane Majeur ne regroupe que des Khaïbas (le Khaïba est une dégénérescence du Pentacle), pour former une véritable cour des miracles chaotique et perverse. Jugés dangereux - à juste titre - par les autres Nephilims, ils sont instables et agressifs.
La Maison-Dieu, Arcane Majeur 16 : ces Nephilims pensent que la Sapience doit être tenue coûte que coûte à l’écart des humains. Ils n’hésitent pas à recourir à la violence pour récupérer ce qu’ils pensent être leur propriété légitime.
L’Etoile, Arcane Majeur 17 : selon ces Adoptés, les Nephilims ont une origine extraterrestre. Leur quête passe donc par la recherche de preuves de civilisations aux secrets oubliés et par la tentative de contacts avec ces mystérieux ancêtres.
La Lune, Arcane Majeur 18 : plutôt que de choisir un simulacre humain, ces Adoptés choisissent des simulacres animaux. Selon eux, la cohabitation avec l’humain est corruptrice et coupe le Nephilim de ses racines naturelles.
Le Soleil, Arcane Majeur 19 : ces Nephilims n’ont pas abandonné le Sentier d’Or (c’était l’étude du Ka-Soleil au temps de l’Atlantide) et consacrent leur quête à l’étude du Ka-Soleil dans le but de sa maîtrise. Leur but est l’intégration du Ka-Soleil sans utiliser le simulacre.
Le Jugement, Arcane Majeur 20 : ces Nephilims sont des cyniques et des fatalistes qui pensent que l’Agartha est vaine. Hérauts d’une apocalypse inévitable, ils raillent les efforts de leurs frères ou professent une jouissance de l’instant présent.
Le Monde, Arcane Majeur 21 : cet Arcane représente l’accomplissement de la quête. Beaucoup croient qu’en trouvant le Monde, ils trouveront l’Agartha...