Agartha
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Nephilim le Jeu de l'Occulte Contemporain
 
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 Les bases

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fuck
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fuck


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MessageSujet: Les bases   Les bases EmptyMar 28 Sep - 7:13

Une fois une idée d'un personnage, ou d'un type de personnage en tête, on peut se soucier de la technique. Il est alors demander aux joueurs de prendre un paquet de 54 cartes (avec donc les jokers), de le mélanger et de faire un tirage en prenant les 12 premières du dessus du paquet. Il est normalement pas autorisé de faire deux ou plusieurs tirages et de choisir le meilleur, mais c'est le MJ qui décide, pas vrai ? les douze cartes tirées, le joueur en choisit deux qu'il jette (il peut très bien jeter les deux meilleures cartes, c'est lui qui choisit et ce n'est pas une mauvaise idée si on ne veut pas un "passé mystérieux").

Il est par contre interdit de jeter les Deux, quelle que soit leur couleur. C'est une sorte d'handicap inné et le Personnage devra faire avec jusqu'à ce qu'il puisse améliorer avec des points de prime.

Chaque carte représente, selon une table, un certain score. Un As de Pique représente la meilleure carte, le Deux de Trèfle la plus mauvaise. Un joker donne le meilleur type de dé humainement possible (D12) mais donne au Personnage un "passé mystérieux"; une nouvelle carte doit être tirée afin de déterminer le nombre de dés (appelée "coordination"). Une fois ces scores déterminés, on les repartit dans les dix caractéristiques. Elles sont évidemment à choisir en fonction du type de personnage. Un pistolero blindera sa Dextérité, son Agilité et sa Rapidité. Un indien son Ame, sa Perception et son Agilité, un Savant Fou en Connaissances et ainsi de suite...

Le "Passé Mystérieux" doit normalement être "négocié" entre le meneur de jeu et le joueur. Mais tout dépend aussi des plans machiavéliques du meneur en question...

Une fois le tout reparti, on ajoute le type de dés en Astuce et Connaissances pour obtenir le nombre de points à repartir dans toutes les compétences.

Il est préférable de ne pas commencer à repartir tout de suite. Il y a en effet les Atouts et surtout les Handicaps à choisir. Il est interdit de prendre plus de dix points d'Handicaps, mais cela est modulable si le total ne dépasse pas de trop cette barrière (par exemple, il peut arriver qu'en prenant un dernier Handicap de 3 points en ayant 8 points déjà on dépasse le total autorisé. Tout dépend alors de la flexibilité du Meneur). Un meneur peut décider de donner tous les points pour acheter des Atouts ou rajouter des points de compétence, d'autres limitent le tout à 10 points...

On peut maintenant avec tous ces points soit acheter des Atouts, soit mettre des points dans les compétences (point par point, investir 5 points dans une compétence permettra au joueur de lancer 5 dés dans cette compétence). Le type de dé à lancer (D6, D8 etc) dépend du type de dé de la caractéristique dont la compétence dépend).

Reste plus qu'à s'occuper de l'équipement du personnage avec 250 dollars (variable en fonction de certains atouts) - sachant par exemple qu'un cheval moyen vaut 250 dollars... - et le personnage est fin prêt pour débuter sa carrière.


Dernière édition par fuck le Jeu 7 Oct - 5:59, édité 2 fois
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vindaddy
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vindaddy


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MessageSujet: Re: Les bases   Les bases EmptyMar 28 Sep - 7:49

tu dis, deux cartes tirées et le joueur doit jeter deux cartes???
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MessageSujet: Re: Les bases   Les bases EmptyMer 29 Sep - 3:08

vindaddy a écrit:
tu dis, deux cartes tirées et le joueur doit jeter deux cartes???
C'est édité.

"Une fois les douze cartes..." (etc)

Mr. Green
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